故事起點
芮琪設計了合作桌遊,熟悉的朋友試玩都說順。她帶到社區活動,新玩家卻頻頻問角色能做什麼。芮琪急著解釋,說卡上都有寫,直到一位玩家把卡轉過來:能力文字細小,最顯眼的卻是沒有作用的大圖案。朋友先前會玩,是因為已聽她講過很多次。
事情的轉折
她請玩家在不明白的地方做記號,先觀察,不每次立即替他決定。有人看錯圖示,有人以為同色代表同隊,還有人根本分不清提示與規則。芮琪把問題依用途分類,縮短能力句、調整層次,保留圖畫卻不讓它遮住必要資訊。修改稿另外編號,不和舊卡混在一起。
接著的行動
下一輪,她找一組從沒玩過的人,依同樣說明開始。玩家仍有兩處需要詢問,芮琪把它記下,不因時間已花很多就宣布完成。熟友想替她解圍,搶著說答案,她請對方先讓新玩家說自己的理解;那個說錯的解讀,正好揭開她還沒改清楚的一句話。
故事結尾
活動結束,芮琪把兩版卡排在桌上。新版沒有那麼滿,桌邊的對話卻多了玩家自己的選擇。她在封面寫下下一次要測的兩個問題,沒有只寫「大家都會了」。朋友幫她收卡時,也先看版本,不再靠認得圖案就隨手混成一袋。
三步回看親家的女人們的脈絡
曾有相似的親家的女人們聯想也無妨,選一項可比較的動作就能開始閱讀。 短文把安排的變化放在人物能看見的生活裡,沿親家的女人們到這裡後可先跟上起點。不同人補進的資訊讓事件繼續發展,後來的選擇也有前面的條件可以回查。 一把空椅子放在桌邊,正在看的孩子把手停在椅背上。故事若讓玩家先說明何時可以加入,讀者便能從對話看見接納與規則安排如何一同完成。 把基本分與附加分各列一欄,再找最後一回合有哪些動作。若規則容許平局,也把判定條件寫清,避免只用當時氣氛決定結果。 熟友想趕快回答可能出於支持,測試仍需要保留新玩家自己的解讀。設計者先說明希望聽誰表達能將協助與取得資料分開,後續修改才較容易回應目前真正存在而尚未被補答遮住的缺口。 牌被洗得均勻有助於公平抽取,特殊牌是否先移開則是另一項準備。兩種工作各有用途,閱讀桌上遊戲場景時可找出玩家究竟在哪一步產生分歧。
拒絕之後仍可提供什麼
搶著替她回答的朋友被請稍等,讓陌生人先說出自己的理解,錯讀的地方才會被看見。 「卡上都有寫」是芮琪起初對說明的判斷,新玩家的停頓卻顯示字存在與能理解之間仍有距離。故事接著用觀看順序與誤讀回報核對,原先的說法才取得需要修正的具體依據。 看著能力文字變短而玩家對話增加,芮琪可能更清楚說明應服務哪一種使用需要。原文讓她留下待查項目作為收束,這份理解仍會在下一次測試中接受不同參與者的回饋。 新版仍有兩處需要詢問,芮琪為什麼沒有立刻宣布完成? 辦活動時若舊卡和新版材料一起放著,可在封面與卡片標出版本,讓現場不靠熟手記憶分辨。回收時也要照編號分開整理,才不會下一輪測試拿到混合的材料,誤以為新版又出現早已改過的問題。 「大家都會了」沒有寫上封面,芮琪留下的是下次還要測的兩個問題。
遲到的說明還能補什麼
讀者先按動作整理事件再加入對白,兩遍筆記並排即可比較不同資訊來源。哪些話補充理由或讓他人採取行動會更容易辨認,這份整理也讓對話推進情節的作用變得具體。 已經知道結局時,仍可注意前半段人物當時的不安,別急著用結果安慰他。 孩子只說「不好看」,可以請他選是文字太難、情節太慢還是人物太多,再按他說的原因換段落,這個評語不必立刻被當作不願閱讀。 手機上的段落被圖片或提示框分開以後,前後兩句是否仍由同一個人說話?哪些名字、動作或引號能幫助確認,閱讀時要回查哪個位置才能把被版面切開的對話接完整?